《守望先鋒》新英雄“黑影”詳細解析
(原標題:《守望先鋒》新英雄“黑影”詳細解析)
在暴雪嘉年華2016上,我們終於見到了《守望先鋒》第23號新英雄“黑影”塞西莉亞。按照定位,她是一位非常適合偷襲與騷擾後排的防禦型隱身刺客。不過相信除了這位英雄的屬性技能外,大家或許也對她的幕後故事非常感興趣。《守望先鋒》首席編劇瞿華明今日在接受媒體採訪時就針對「黑影」這名英雄進行了分析和解釋。
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問:黑影今日正式揭露,最近數個月研發團隊其實都有釋出她的線索,爲了找出線索玩家花了很多時間,這是研發團隊自己故意安排?
答:對,這是製作團隊有心的安排。如果要說一開始看到黑影出現,早在多拉多地圖中的報紙就有最早的概念圖、裡面提到「誰是黑影?」,這樣的佈局是我們基於深思熟慮的決定。因爲我們研發任何職業角色,都經過非常審慎的考慮,希望讓玩家有印象,這名角色適合用如此方法來揭露資訊,所以她的線索比其他角色爲多,如果玩家很細心的話,未來會發現越來越多關於其他角色的資訊。
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問:那守望先鋒的角色出現是會照時間推進或是跳躍式的敘事?
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答:我們會想要讓遊戲故事繼續下去,像是溫斯頓按下召回後、接下來會發生什麼事,我們可能用動畫短片、漫畫、遊戲新臺詞去透露接下來發展是什麼,我們一定會讓《守望先鋒》的故事發展下去。
但另一部分來說,我覺得《守望先鋒》故事可分爲不同階段,我們會根據不同階段描述不同故事,不見得一定照着時間走。所謂三階段分別是智械危機時代、主要是第一代《守望先鋒》創始成員,第二代黃金時期、有新的一批成員像是麥卡利跟慈悲等,第三代則是捍衛者瓦解之際,加入的成員包括源式、溫斯頓、閃光等,遊戲可藉由不同時期的故事來描述守望先鋒的故事。
問:黑影造型好像從一開始到現在公佈有所改變,爲什麼有所改變?
答:原本黑影的造型是由我們副美術總監設計,本來我們一開始沒有把她當駭客,所以還幫她設計了小刀的攻擊方式,但一開始研發團隊有些想法開始慢慢改變,最後演變出來的結果截然不同。我們後來決定黑影應該當駭客、可以匿蹤,然後開始思考這樣的話,她會如何發展,所以就變成現在的造型。她的造型受到數位龐克風影響,我們希望可以和匿蹤駭客結合在一起,所以誕生了現在的造型。
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另一點值得提的是,在《守望先鋒》中,我們設計角色有個原則是希望如果只看到剪影就要能分辨出誰是誰,如果你看黑影原本設計圖,她有戴鬥蓬、頭髮有點長,那樣會跟安娜有點接近,我們才把黑影修改,讓大家不會搞混。黑影造型我個人很喜歡、很自然,她是駭客、所以我們希望有駭客的感覺,讓她呈現數位龐克風格。
問:我們看到黑影會用衝鋒槍,既然是駭客爲什麼不用些特殊武器?
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答:這問題很有趣,一般我們想到駭客似乎不會用武器,只是打電腦跟駭進電腦中,所以我們沒有想到要給她設計專屬武器。那衝鋒槍是初學者、不是槍枝高手也會用的武器,只要對敵人扣下扳機就好,所以研發團隊才決定給她衝鋒槍。另一個原因是因爲數位龐克、跟衝鋒槍感覺接近,所以沒有特別配高科技武器給黑影。
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問:黑影在影片中看起來非常強,在遊戲中有沒有誰可以剋制她?會不會失衡?
答:我們在介紹英雄時,由於她是在動畫短片當主角,都會顯示出這角色非常威風,實際遊戲中黑影的確所有技能都很犀利,但不會無法被剋制。以匿蹤來說,她的匿蹤並不是永久性,只要一點傷害就會解除,如果你和黑影直接面對面,她不太有辦法生存下來,她使用匿蹤的時候要確定不會被發現,基本上她若是被抓到,就逃不太掉。
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問:黑影成長較爲複雜,是否有設計什麼互動語音?
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答:以她小孩子時期來說,她那時沒有跟守望先鋒其他英雄交集。她成長比較辛苦,她先加入幫派長大,小時候生活比較複雜,但她都是獨立生存,自己孤獨生活、這跟駭客印象接近,等到她成長後,會跟成員死神、奪命女有所交集,而她的遠距離傳送器跟閃光、溫斯頓裝備類似,所以其實也有交集。
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問:玩家對於黑影傳說造型有所意見?
答:這傳說造型是呈現在她在幫派的造型,大概就是年輕時候士兵七六遇到那幫派的感覺,那時這幫派都有塗上螢光色的特色,或許因爲她有匿蹤、暗地行事,會讓人有點像忍者這樣的錯覺。
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問:黑影的技能如何設計,當初是爲何想要用連線方式去做?
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答:這概念當初是我們美術概念設計師BEN發想,我們在《守望先鋒》的任何技能都必須要有視覺化的呈現,那黑影會做出像駭入的設計,主要是我們認爲她比較像是操偶師,幕後操控事情,像是幕後操控的概念出來。
問:你說她是個幕後操偶師,加上今日公開的影片,黑影是否是個沒有忠誠度的角色?
答:其實你講得應該算對,目前黑影加入利爪、是因爲她覺得對她有幫助,黑影是個爲自己而活的角色,這要考量到她的成長背景、有着辛苦童年,她會加入利爪主要是對她有利,所以纔會跟着他們走。
問:論壇中有說黑影是爲了追查一件事,玩家未來有機會用漫畫知道她到底追查什麼事情,像之前安娜想做的事情很快玩家就知道了?
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答:我們對此還沒有特別東西要公佈,我們希望讓故事持續發展下去,所以她的故事線會持續走下去。
問:設計這樣一個角色要花多少人力與時間?
答:這很難描述,我們不會照着固定流程或時間軸來走,我們會先想出他的故事或概念圖,有滿意的設計後就做出原型,看在遊戲中這是否可行,然後做出完成品模型。接着,由一位美術設計其本體,另一位設計其武器,動畫專家來設計他在遊戲各種動作動畫,所以這問題比較難回答,尤其我們要設計越來越多動作表情、勝利姿勢,後期角色比前期來得更久,所以有很多人蔘與其中。
問:安娜三個月前推出,這三個月後公佈黑影,是否玩家可以期待每三個月會有新角色?
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答:我們還沒有特定計畫公佈新英雄何時推出,目前沒有特定時程說多久就出一個英雄,《守望先鋒》是款年輕的遊戲,我們會希望一段時間推一個新英雄,與其說讓玩家期待一段時間有一個新英雄,還是希望玩家感覺持續體驗新的樂趣,像是遊戲有新地圖、新遊樂場等,我們會一直優化這遊戲。
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問:這次黑影新影片有藏新英雄或新地圖彩蛋嗎?
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答:我只能說有可能。一開始暴雪開幕儀式公開跟死神執行任務的那部影片中可能沒有,但「新英雄即將登場!《守望先鋒》黑影的背景故事」這部影片的話,有興趣的玩家可能可以好好細看。
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問:我們知道《守望先鋒》會在遊戲之外有很多其他媒體敘述故事內容,編劇是同一團體在做?未來是否會有其他媒體呈現?
答:我們主要跟兩個部門合作,首先是暴雪動畫部門,他們會做短篇動畫影片,例如看黑影侵入的那部,我們也會和創意發展部門合作,來發展像是漫畫、動畫短片、劇情臺詞等,然後大家一起去做所有故事內容。
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那我們已經退休的故事資深副總裁Cris Metzen 之前也有人問他類似說他會不會做《守望先鋒》電影、電視劇或是小玩具等,他那時候回答說他什麼都想要做,是的,我們有興趣發展更多其他的媒介,但我們目前焦點是在動畫短片和數位漫畫,現在主要是想維持這樣的規模,而數位漫畫主要是和外部藝術家合作創作。
問:這次《守望先鋒》萬聖節受到玩家不錯迴響,未來是否會有PVE 關卡呈現故事?
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答:這是我們首次用PVE描述故事,萬聖節事件我們覺得用古堡來當說故事的媒介很適合,雖然未來沒有明確機會說有或沒有用PVE關卡呈現故事,但不排斥以後朝此方向嘗試。我們目前沒有任何計畫,但這個敘說故事的方法很有趣,我們也學習很多,希望大家有享受到。
問:這次公開的兩張新地圖設計上是否有加獨立元素進去,還是因爲故事來發展出來的?
答:南極洲生態觀測站遊樂場是小地圖,主要適用一對一和三對三,原本它沒有背景故事,結果團隊有人說應用在小美生態站如何,當同事提出後,大家覺得很好,小美技能跟故事都很有趣,若是此地圖以小美爲背景,可以設計她在工作研究氣候的器材與海報等,所以就定型成小美生態觀測站。
另一張綠洲城則是我們希望地圖差異化而設計,本來想說遊戲中沒有中東風格的地圖,中東壁畫、地毯都很特殊,做地圖應該不錯,所以先以此方向設計再看如何和故事結合。
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